5G、FTTH和云游戏等技术的普及将进一步推动游戏云化,从而削弱PC和游戏机等优质硬件连接的重要性。这种转变稳固了电信公司在游戏供应链中的地位 ─ 至少可以保证连接质量,并且有可能在这个快速增长的市场上开辟新的收入机会。cLAesmc
这也与新冠疫情将进一步推动的订购式服务趋势契合。订购服务可以让游戏玩家轻松地访问高端付费游戏,无需在游戏机/PC以及高端游戏体验上投入大笔资金。cLAesmc
手机游戏有望成为这些技术发展的主要受益者。主要原因在于,技术和用户体验的改善将提高手机游戏对大量重度用户的吸引力。这些用户总是优先选择那些面向PC或游戏机的3A级游戏。手机游戏一直被视为更休闲的游戏,但伴随移动终端提供更多的付费游戏,这种情况有望发生改变。cLAesmc
Omdia观点
云游戏市场将在未来几年实现增长。这个市场目前很小;但据Omdia估计,云游戏占全球消费者游戏支出的比重将从1%( 2020年)升至7.5%(2024年),复合年增长率(CAGR)达到54%。cLAesmc
游戏产业的商业模式在迅速变化。订购和微交易模式变得越来越重要。订购服务将成为云游戏市场增长的最大贡献力量。这种服务将吸引对价格敏感的游戏玩家。cLAesmc
内容捆绑和新的连接保证是电信公司在云游戏领域的最大商机。电信公司在云游戏供应链中的主要机会在于为消费者提供连接,以及与消费者之间的既有计费关系。前者意味着游戏玩家为更优质的连接付费,后者则使电信公司具备成为云游戏运营商合作伙伴的吸引力。cLAesmc
云游戏等富5G应用可帮助消费者注意到5G技术的优势。云游戏应用让消费者注意到5G可以提供更多功能。Omdia的研究表明,云游戏显然是全球电信套餐最普遍捆绑的一款富5G应用(占比51%)。cLAesmc
作为一项技术,5G仍在发展之中。整个行业都在等待对游戏玩家而言非常重要的10毫秒以下时延,以便与现有技术明显区分开来。此外,兼容技术和内容的终端并不一定存在。其它技术问题包括5G手机电池寿命较短以及传统网络的切换问题。cLAesmc
谨慎地做出承诺。服务提供商必须注意它们在速度和时延方面做出的承诺。服务最终可能会让抱有很高期望的消费者失望,最终损害电信公司的名声。cLAesmc
白标云游戏服务主要面向家庭用户。许多电信公司已经有了白标游戏服务,但它们吸引的是休闲游戏玩家和儿童。预算较高的重度玩家可能会选择Xbox和PlayStation等主流平台提供的付费游戏。cLAesmc
建议
在开发可持续的数字服务组合时纳入游戏服务。传统电信市场竞争激烈,服务提供商应提供高增值服来提振ARPU。游戏是一个蓬勃发展的行业,电信公司应加以探索。它们应该着眼于自己的特定市场,并考虑如何融入与自身相关的游戏供应链。cLAesmc
现在正是投资的时机。对电信公司来说,在技术成熟并为适当的云游戏做好准备之时,在市场上占据一席之地非常重要。微软、谷歌和亚马逊等科技巨头也想争取到这些机会。然而,鉴于云游戏在早期面对的技术问题,这并不一定意味着现在就是部署的时机。cLAesmc
针对消费者支出做好技术准备。伴随云游戏的发展,订购和微交易模式将变得越来越流行,而电信公司现有的计费关系非常有价值。这使得它们在面对雄心勃勃的内容所有者/提供商时处于有利位置。cLAesmc
留心AR/VR游戏方面的机会。尽管AR/VR游戏的大规模普及比云游戏要更晚一些,但这种趋势即将浮现。这类游戏会消耗大量数据,需要持续的高速度、低时延数据连接。高端数据套餐是这类游戏的理想选择。cLAesmc
注意来自中国的例子。由于物质和文化上的差异,很难在国与国之间复制解决方案。中国在云游戏领域拥有令人印象深刻的采用数据,并且正在大力投资这一领域,但其它国家可能无法效仿中国的方法。文化因素和庞大的运营规模意味着中国拥有独特的机会。cLAesmc
市场背景:游戏产业
游戏产业规模庞大,几乎方方面面都有望强劲增长。各大公司似乎可以从各个方面入手。然而,没有人能保证成功。根据游戏硬件的不同,游戏市场通常分为三大块:手机、PC和游戏机。cLAesmc
据估计,过去曾处于边缘位置的手机游戏在2021年全球消费者支出中所占的比重将达到59%。云游戏大约占1%,而PC和游戏机几乎平分剩下的份额。智能手机在全球的普及率不断提高,推动市场不断扩大、游戏体验不断提升。cLAesmc
欧洲和北美的手机游戏一直被视为休闲型游戏,但亚洲和其它地区却并非如此 ─ 手机游戏占据更大的收入份额已有一段时间。在许多国家,手机游戏已经成为唯一的游戏形式。东亚在高增值移动游戏方面有着极强的传统。手机游戏的前景在于,随着全新、完善的连接技术为这些平台提供3A级游戏提供支撑,西方市场也将接受这些习惯。cLAesmc
PC板块在最近几年的发展趋于平缓,这主要是因为手机游戏正在亚洲蚕食PC游戏的份额。因此,内容所有者应提供跨平台支付选项(包括微交易),但不一定要支持所有平台。《堡垒之夜》便是一个典型例子,它为各类屏幕和终端提供统一的商店/账户。cLAesmc
随着2020年新一代游戏机的发布,尤其是PS5和Xbox X/S,游戏机板块迎来了新周期的开端。游戏开发成本上升,内容和游戏机的价格也在上涨。订购服务以一种稳定的方式对游戏机板块进行了补充。多人在线游戏越来越受欢迎,为电信公司创造了机会。十年前,云游戏被认为是游戏机 “杀手”,但如今被视为补充性的游戏体验。这个板块提供了可靠的、高度参与的受众,以及一些最佳内容和商业模式。cLAesmc
在游戏世界中,订购成为一个普遍趋势。订购服务被用于提供更多功能,比如在线游戏,但也越来越多地被用来接触更广泛的受众,比如娱乐预算比较紧张的家庭以及买不起昂贵硬件的群体。Omdia预计,在迈向2025年的这段时间里,订购服务将成为推动收入增长的主要动力。cLAesmc
Consumer spend by business modelcLAesmc
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责编:Momoz