要点到2026年,消费者将使用7000万台VR头盔,他们将在VR游戏和其他娱乐上花费75亿美元。消费级VR市场的硬件和软件价值将从2021年的64亿美元增长到2026年的160亿美元。据估计,Meta
要点3aAesmc
到2026年,消费者将使用7000万台VR头盔,他们将在VR游戏和其他娱乐上花费75亿美元。3aAesmc
消费级VR市场的硬件和软件价值将从2021年的64亿美元增长到2026年的160亿美元。3aAesmc
据估计,Meta Quest 2在上市的头三个月里已经售出240万台,预计2021年还将售出700万台。3aAesmc
约90%的VR内容是游戏消费支出。3aAesmc
未来五年,VR仍将是一个小众但不断增长的消费级娱乐市场。它将被元宇宙所产生的热潮和投资所推动。3aAesmc
Omdia的新研究表明,到2026年,消费类虚拟现实(VR)市场价值将达到160亿美元,比2021年增长148%。3aAesmc
最新的预测来自Omdia的《2021-2026年消费类VR头盔和内容收入预测》报告,该报告深入研究了VR市场,分别对30个国家进行了预测。报告指出,2021年将售出1250万台头盔,而VR内容的支出将达到20亿美元。3aAesmc
Omdia首席分析师George Jijiashvili评论说:"VR一体机已经迅速成为主流设备,在2021年占消费类VR头盔销售数量的83%。这主要是由Meta Quest 2的成功推动的,它以低廉的价格实现了沉浸式、无拘束的VR体验的承诺。"3aAesmc
在Omdia报告覆盖的30个国家中,2021年VR头盔的渗透率仅为每百户家庭2.4台。到2026年,这一数字将仅增长到6.3台,凸显出VR普及的漫长道路。尽管如此,到2026年,VR头盔的激活数量将超过Xbox游戏机,达到7000万台。3aAesmc
随着Meta建立其自我维持的消费类VR生态系统,其他制造商也感受到了热度3aAesmc
Quest 2已经超出了行业预期,在2020年上市的前三个月,估计售出了240万台,成为迄今为止销售最快的VR头盔,预计到今年年底还将售出700万台。相比之下,索尼花了三年时间才售出500万台PlayStation VR头盔。3aAesmc
Jijiashvili指出:"毋庸置疑,Meta的持续投资提升了整个VR市场,使其走上了大规模采用的道路。然而,Meta激进的亏损策略使消费类VR市场对大多数头盔制造商来说是不友好的,他们已经将重点转向企业级VR,或者完全离开了这个领域"。3aAesmc
然而,据预测,Facebook在全球VR一体机销售中的份额将从2021年的59%减少到2026年的46%。随着围绕元宇宙的热潮急剧上涨,其他科技巨头和硬件制造商感到不得不进入(或重新进入)VR,从而导致出现更多具有竞争力的头盔和平台的选择。3aAesmc
对广告商和游戏开发商来说,VR广告将是无法忽视的3aAesmc
虽然VR内容收入将在2021年超过20亿美元,但它仍然只占游戏市场总收入的很小一部分(1.2%),更不用说更广泛的媒体和娱乐市场。作为背景参考,前十大游戏发行商今年的收入都将远远超过20亿美元。到2026年,消费者在VR内容上的花费将达到75亿美元,其中游戏占87%。3aAesmc
Meta在消费类VR领域的主导地位,加上它几乎完全依赖广告收入,表明广告在VR的未来扮演着重要角色。Omdia预计Meta将在2022年通过更广泛的测试和投资进一步探索VR广告机会。正如今年已经看到的,广告被早期消费者所不喜,但现实是,广告将提高内容开发商的盈利能力,从而进一步扩大VR内容市场的整体规模。3aAesmc
随着外形和功能的发展,新的VR头盔类别正在出现3aAesmc
为了使VR头盔更轻、更有吸引力,一些头盔制造商正在尝试将处理和电池要求转移到智能手机上。到目前为止,结果还不尽如人意,但传闻中的Apple进入VR领域可能会很快使新的 "智能手机连接 "类别合理有效。3aAesmc
Omdia预计,虚拟和增强现实之间的界限将越来越模糊。从2022年起,人们将更加关注 "穿透式"VR功能,它可以让用户通过VR头盔查看其现实生活环境的增强版本。Meta即将推出的Project Cambria头盔将提供这一技术的改进版。穿透式VR头盔将作为VR和虚幻的主流消费类AR眼镜之间的一个短期过渡,而后者仍需多年时间。3aAesmc
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