科技大厂争相攻入VR(虚拟现实)领域,随着Oculus Rift、HTC Vive相继上市,VR进入消费性应用新纪元。TrendForce旗下拓墣产业研究所预估2016年穿戴设备总数量将达1.05亿部,其中900万部为VR设备。游戏为VR率先切入的应用范畴,提供玩家新颖的游戏体验,VR设备对硬件规格要求程度也因此更高,并以GPU效能、无线通信传输速度及感测数据运算为三大发展关键。GqVesmc
拓墣产业分析师陈颖书表示,目前VR产品大致分为三类,移动VR(Mobile VR)、头戴式VR和独立VR(Stand-Alone VR)。移动VR只要将智能手机装进VR外壳中,就可经手机体验虚拟现实场景,其服务内容以观看为主,如三星的Gear VR等。头戴式VR则为一头戴式显示器,辅以把手或手套,藉连接计算机进行虚拟现实运算,如HTC Vive、Oculus Rift、Sony PS VR等。独立VR则指不需额外设备就能独立运作的VR设备,其效果与成本则会依零部件有很大的差距。目前头戴式VR皆为有线设计,待无线传输、电池技术更趋完善,拓墣预估2017年后头戴式VR无线化才会逐渐发酵。GqVesmc
VR硬件发展三大关键如下:
高效能GPU提升画面精致度与游戏舒适度GqVesmc
VR对画面运算和处理的要求极高,GPU是VR设备中最关键的零部件,其运算能力优劣对处理画面的实时渲染有决定性影响。此外,在VR游戏进行中,因画面延迟而造成的晕眩感为首要排除的问题。陈颖书表示,显示器更新率与GPU运算能力愈高,愈可有效降低画面延迟(低于20毫秒)并提升VR体验的舒适感,因此GPU之架构与硬件规格高低,便成为画面运作、使用者互动体验的重要指标。GqVesmc
寄望802.11ad技术解决方案,头戴设备无线化成趋势GqVesmc
目前VR头戴式显示器皆以有线方式接至后端计算机,仅手把为无线设计,仍存在不慎拉扯、动作受限等缺点。未来VR头戴设备若成功无线化,在技术、成本效益许可下势必成为使用者首选。陈颖书指出,VR头戴设备无线化的实现采用802.11ad技术解决方案之可行性较高,然而这仍在研发阶段,预计头戴式显示器无线化还需1~2年后才会逐渐发酵。802.11ad带宽大小虽足够,延迟时间却仍达100毫秒,暂无法合乎VR要求。美国芯片商Nitero已宣布将在2016下半年推出相关的60GHz无线VR产品,届时值得关注其画面延迟表现。GqVesmc
感测元件需求强,仰赖软硬件整合GqVesmc
实现VR体验所需感测之行为可分为两类,分别为定位感测和动作感测。定位传感器以红外光传感器为主,动作传感器则以加速度计、陀螺仪和磁力计为主,其中动作传感器之供货厂商为意法半导体、Invensas、博世(Bosch)等。陈颖书指出,感测信息的搜集需与后端软件运算配合,在决定设置传感器的数量多寡时,应于感测信息最大化与避免信息相互干扰之间取得平衡。GqVesmc