目前,结构简单价格低廉的VR眼镜盒子产品野蛮生长迅速普及,最被看好的VR一体机却面临有价无市的尴尬局面。9koesmc
VR行业正处于B端应用向C端市场切换的临界点
目前,VR主要有三种产品形态:PC端VR,如HTC VIVE、Oculus rift等,配置高、体验好,但价格昂贵;VR盒子,虽然销量已经超过2000万台,但效果、体验差;VR一体机产品体积轻巧,便携,被认为现阶段VR落地最好的产品形态。
从VR内容上来看,现在一般分为三块:VR影视、VR游戏和行业应用。“VR影视内容在快速增长,但是大部分仍然是2D的内容,全景内容依然非常稀少。” 思锐达传媒产业分析师黄韶龙举例称,截至今年3月份,暴风墨镜就有数十万款的VR影视资源,但绝大部分都是2D的视频资源,3D视频资源有数千部,真正的全景视频只有700多部。不过,他进一步指出,“随着全景相机的普及,VR影视内容将迎来爆发式增长。”9koesmc
在游戏方面,截至今年9月份,steam平台上的VR游戏已超过600款,但以demo游戏为主。“目前VR游戏的研发主要是以初创公司为主,大公司更多的是试水或者处于观望状态。”黄韶龙称,在行业应用领域,VR电商、教育、旅游等方面的资源正在不断丰富。
从销量来看,目前中国是VR增长最快的市场。来自Canalys的数据显示,2016年有40%的VR头显销量是在中国,国内VR市场规模将达到56亿元。另有数据显示,2016年上半年,有54.8%的中国手机网民对虚拟现实相关产品知悉。这说明虚拟现实行业在国内仍处于初期发展阶段,还未被大众广泛接触使用,其使用渗透率还处于较低水平,虚拟现实行业仍有相当大的用户增长空间。
黄韶龙表示,VR作为一个新产业,其发展会经历4个阶段,首先是专业人群使用VR应用,然后是特定人群使用特定VR应用,再就是主流人群体验特定VR应用,最后是主流人群使用主流VR应用。“目前VR行业正处于B端应用向C端市场切换的临界点。”9koesmc
中国VR将实现后发赶超 五大方向揭示VR技术走向
从整体来看,目前VR产业依然面临四大挑战:一是缺乏统一的行业标准,设备之间存在兼容问题,这也制约内容的大规模生产;二是供应链配套不成熟,做VR头显显示的关键部件之一AMOLED屏幕,产能还需要2-3年才能达到要求;三是关键技术瓶颈,目前在交互、显示等关键环节存在技术瓶颈,这需求时间来进行突破;四是内容匮乏,虽然VR内容在快速增长,但相比市场需求还远远不足。
VR的生态系统来看,目前是以芯片、传感器、屏幕等为底层的基础层,其次是以算法、数据模型、光学、图形图像处理技术为核心的技术层,支撑产业,三是系统平台,包括操作系统和内容平台,四是以头显为核心,搭配交互外设构成VR硬件基础,五是内容应用,以影视游戏和行业应用为主,六是服务,提供云平台等周边服务。9koesmc
透过VR产业当前面临的挑战,对于VR产未来的发展趋势也可大致窥探出一二。黄韶龙指出,整体来看,VR产业的发展有四大趋势:9koesmc
一是产业链正在完备,行业标准逐步形成。目前,众多芯片厂商都已经推出了自己的芯片方案。在系统方面,之前是依赖于原有系统,如安卓,但未来会迎来统一的VR系统平台。
二是VR的发展将形成三类新型产业。第一类是专业化的VR产业,如VR芯片与器件、终端、交互设备产业、VR平台与开发工具软件等。第二类是大众消费的VR产业,主要是影视游戏等娱乐应用。第三类是与各种行业应用相关联的“VR+”产业,如VR电商、VR家装等。
三是中国VR将实现后发赶超,未来VR产业在中国国内将重复之前智能手机的“故事”。虽然目前整个VR市场由索尼等国外厂商所主导,但随着技术的成熟,中国的VR市场将凭着强大的供应链,天生的价格优势重新占据VR市场的主流地位。9koesmc
四是技术突破将从根本上解决VR体验问题。现在的VR还存在着很多方面的问题,比如说延迟、眩晕,交互体验差,分辨率不足等,但是随着核心技术的发展,将会从根本上把这些体验问题一一进行解决掉。
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从技术上看,VR呈现出五大技术趋势
一是芯片级VR优化技术全面升级。现在无论是国外的高通、英特尔,还是国内的炬芯、瑞芯微、全志等已经推出自己的VR芯片方案,对VR进行底层的优化,而ARM也将在其IP中加入对VR支持 。随着未来VR市场壮大,将会出现专门的VR芯片,甚至会出现独立的GPU。例如Google的Project Tango就有设计专门负责3D处理的芯片。
二是3年内AMOLED屏将成主流。AMOLED屏由于刷新率高、延迟低等特性,也被人为是VR屏幕的最佳选择。目前AMOLED屏90%以上的产能都被三星一家所垄断,但今年夏普已经开始布线,国内厂商深天马、京东方的AMOLED屏将在今明两年投产,整个市场的供应量将飞速增长。2016年全球中小尺寸AMOLED面板产能可望达到590万平方米,预期在各面板厂积极扩充产能的情况下,2019年中小尺寸AMOLED面板产能面积将达到1440万平方米。产能的扩充也将使得AMOLED屏成为VR设备的主流。
三是多种交互技术开始进入实用化阶段:目前三大厂(索尼、HTC、Oculus)仍使用手柄作为主要交互方式,但随着交互技术的成熟,空间定位和动作捕捉将成为多人互动场景的主流交互方案。
四是眼球追踪和注视点渲染将成标配。未来5年VR设备将达到4K的分辨率,这也对设备的运算能力提出了极高要求,这需要采用“开源节流”的方式来解决这一问题,开源就是提高芯片的运算能力,节流就是减少那些不必要的运算。注视点渲染技术无疑是一个很好的选择。它利用人眼在某一时刻盯着物体的时候,视野外围的东西会产生模糊的这一特性,只对视觉焦点处的图像进行渲染,而对外围的图像模糊处理从而大幅减少所需处理量,也降低了表现和成本上的要求,这就需要眼球追踪技术的支持。
五是3D音频与VR融合。VR 需要有 3D 音频才能产生更真实的沉浸感。3D 音频通过对声音最逼真的模拟,能让听众完全还原到与现场相似的声场,带来更加沉浸的体验。目前各大VR厂商都在研发探索3D音频技术与VR的结合,例如Facebook就收购3D音频公司Two Big Ears并免费发布了VR音效工具,国内的北京拓灵时代也推出了VR音频引擎。
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三大机遇凸显 从B端走到C端仍任重道远
黄韶龙认为,未来VR行业拥有三大机遇点:9koesmc
一是谷歌DayDream将带来手机VR新一轮爆发。“随着谷歌DayDream的推出,移动VR产品终于迎来一个统一的、专门为VR定制的系统平台,这对整个行业来说是一个重大利好。” 黄韶龙说,随着谷歌带动,小米、华为等手机巨头也将迅速跟进,这将带来VR用户爆发式增长,巨大的用户基数将刺激对内容的需求,其中蕴含着百亿级的市场机会。9koesmc
二是“VR+实景娱乐”是隐性蓝图。在当前阶段,PC VR头盔由于价格高昂而难以普及,而VR盒子又不足以带来良好的体验。这个时候,VR的线下娱乐便成为消费者最好的一个选择,就像本世纪初的网吧一样。“对于VR厂家来说,在其它商业模式依然前景不明的当下,线下VR实景娱乐依然是行业内最具变现潜力的渠道。”黄韶龙预计,类比本世纪初的网吧,VR体验店、VR主题公园,应该会在2到5年内达到3万家左右,整个市场规模将会达到250亿元。9koesmc
三是“VR+行业”落地周期开启。VR行业处于B 端应用向 C端市场切换的临界点,当前VR各方面应用正在尝试中,核心要素在于VR+可以助力具体产业实现更高的效率或创新性商业模式。目前,海内外围绕VR体验的技术和应用方案正在大量推出,其中美屋365的VR家装、黑晶科技的VR超级教室、赞那度的VR+旅游等模式已经开始落地。9koesmc
VR行业的应用市场是碎片化的,这也就意味着每个人都要找准自己的市场定位,每个人都可以从中分到自己的一块蛋糕。“企业从事TO B应用可以在实现自身盈利的同时辐射教育市场,从而为以后发展打下更坚实的基础。”黄韶龙如是说。9koesmc
目前,VR在一些行业应用领域已经开始逐渐落地,但是要从B端应用转向C端市场依然任重道远。深圳增强现实技术有限公司CEO苏波认为,VR/AR要从B端走向C端,除了要有较高的性价比之王,还必须提供极佳的用户体验,这取决于上游的供应链,尤其是芯片,否则,短期内,VR/AR都不能提供极佳的用户体验。此外,VR/AR从B端走到C端,还必须基于基础设施的建设,即5G网络,没有5G的建设、完善,VR/AR产品最终也不能为C端的消费者提供极佳的用户体验。9koesmc
思锐达传媒总经理吴利民也表示,如果没有良好的用户体验,不解决延迟、眩晕,交互体验,带宽、分辨率等技术方面的问题,C端不可能穿透。“这么多年来在深圳电子产品崛起的过程中有一个结点,每一款产品只有达到一个月1KK的量,它才有可能可以冲到10KK。”吴利民称,这个产业要想崛起,1KK是一个门槛,如果这个产品达不到每月1KK的量就会死掉,就像当年的上网本一样,但冲过1KK,下一个就是3KK,再下一步就是5KK,这个规律从来没有被打破。VR一体机能不能起来,就看它能不能跨过1KK,到3KK到5KK,如果这个进程可以做到,就证明消费者已经接纳,如果做不到,可能还需要5年,甚至7年之久。9koesmc
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