本月月初,Imagination Technologies在上海进行了一次宣称是“15年来最重要的GPU IP发布”。这次发布的GPU IP新品名为A-Series,没有沿用早前以数字为系列代号的传统,而且似乎还弱化了PowerVR在产品名中的存在……
这枚小型处理器,还有一些特别的工作场景,比如说“如果GPU执行出现问题,我们可以通过固件记录有关GPU的信息,快速发现问题在哪里。控制获取信息,写回到内存,给予我们在GPU真实应用中debug的能力,而不是通过仿真去进行。这是分析问题非常出色的工具,如果应用在汽车系统中,还能进行错误分析。”J4hesmc
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除此之外,A-Series在架构层面还有一些比较重要的变化,体现在纹理单元上(Texturing Unit),相关于将图像放到屏幕上的。比如说L0 cache的位置发生了变化,新架构的位置是在处理与线性过滤阶段之间。原本Rogue架构中,包括纹理解压(texture decompression)、gamma、YUV转换等操作都是在L0 cache之后进行的,这样一来某些相同的任务会被多次重复执行处理。而L0 cache位置调整后,可储存处理阶段时候的输出,数据可复用——多项异性过滤的时候,texel不需要再重复采样。J4hesmc
还有针对一些陈年旧算法的改进,比如说各项异性过滤(anisotropic filtering)以前一直是基于DirectX的——早年Imagination有参与过桌面GPU市场混战,当时这项特性自然是紧跟微软的参考算法的。所以这次“我们彻底重构了纹理采样方式”,“现在更加不依赖于角度(more angel-independent),采样更少但实际(各项异性过滤)质量更高。”这种算法的提升,实质也是减少带宽、增加能效的重要方案。”J4hesmc
此外,Rogue架构在合并(blending)操作上用的是shader。更早之前这种操作会有个专用单元去执行,Beets说Rogue采用软件的方式来执行合并操作虽然具备了很大弹性,而且节省空间,但这样一来系统会复杂化。“由于合并操作(shading a blending)越来越复杂,我们还是需要额外的指令来更高效地执行合并操作,所以A-Series又回归了专用合并单元。这样可以释放shader周期,减少数据搬运量。”J4hesmc
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最后值得一提的是AI Synergy,实际也是本次Imagination技术发布的重点,不过它的实质是让A-Series GPU与Imagination的神经网络专核NX NNA产品做协同的,在GPU和AI专核之间实现AI负载的共享——GPU可以负责模型更多可编程层面的工作,NNA则针对全连接层处理的固定单元做任务处理。这部分不是我们针对图形计算要探讨的重点。J4hesmc
实际上,还有一些特性是Imagination并没有着墨于A-Series的,比如当代GPU比较常见提升带宽效率的framebuffer图像压缩技术。Imagination的压缩方案名为PVRICv4,不过这套方案的最新版本实际已经在Series 9产品中得以应用。针对有损与无损压缩有单独的管线。Beets这次说Imagination持续加强了其HDR压缩率。J4hesmc
就这些技术来看,的确可以认为是Imagination近15年来“最重要的发布”,它已经充分凸显了Imagination做策略转变的决心,而且至少就Imagination自己的纸面数据来看,在能力上是优于竞争对手的。不过这并不能表明Imagination未来就可以在GPU市场上轻易获胜。J4hesmc
开发者生态此时变得极其重要,究竟有多少客户会采用A-Series GPU IP?这和生态的成熟度、市场价值有很大关联。J4hesmc
针对开发者软件部分,Imagination也下了一番功夫,包括跨操作系统,对各种行业标准API的支持,对各种游戏引擎的完整支持。J4hesmc
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面向开发者的有一项特性值得一提,即如上图所示,Imagination为开发者构建了“heatmap”:“很多开发者都在苦苦进行性能优化,尤其是图形计算方面。或许性能计数器(performance counter)会告诉你ALU限制、纹理限制,但对你的帮助其实真的不大,所以我们增加了一个新特性,生成图形计算画面的热图(heatmap),它会告诉你GPU在屏幕上的某个tile上面花了多长时间做渲染。我们的工具要做到这一点很容易。开发者能够很方便地搞清楚某些tile的渲染开销很大,花了最多的shader周期、最多的带宽等等,这样一来就能真正帮助开发者获得性能上的优化。”这其中的实现似乎与硬件上的固件处理器也有关系。
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